vista museo di un visitatore

Valorizzare e fruire il patrimonio culturale

Arte e tecnologia possono parlarsi, capirsi, intrecciarsi e muoversi nella stessa direzione per favorire lo sviluppo economico di un Paese. Tramite la bellezza dell’arte e la concretezza “scientifica” della tecnologia, aziende, professionisti, professori, studenti, policy makers, possono investire le proprie risorse e le capacità acquisite non solo per creare qualcosa di bello e di unico, ma anche, tramite la conservazione e tutela delle opere passate, reinventare la fruizione di contenuti e allargare la platea di fruitori globali.

 

Introduzione

Il presente articolo si presta ad analizzare la profonda relazione instauratasi tra il sistema dell’arte e della cultura e le nuove ICT (Information and Communication Technologies) nell’era digitale, frutto di un’evoluzione ancora in corso e che interessa al contempo la sfera tecnologica, sociale, culturale, economica e politica del mondo contemporaneo.  Particolare attenzione verrà rivolta al grande contributo fornito dai Nuovi Media digitali, dal web e dai Social Media, che in breve tempo hanno saputo rivoluzionare l’intero settore dei Beni Culturali, incoraggiando nuove forme di mediazione e partecipazione culturale, nonché coinvolgendo un pubblico più ampio e diversificato.

La digitalizzazione dell’arte e del patrimonio culturale offre numerose possibilità di estendere, nello spazio e nel tempo, la durata e la risonanza di un evento; una notevole opportunità per tutte le istituzioni museali che desiderano ampliare la propria offerta culturale (rendendola fruibile anche in rete), così come per tutti quei professionisti e creativi che, ad esempio, operano nel settore dell’arte contemporanea. Le tecnologie multimediali poi, esercitano una funzione di massima esaltazione nei confronti dell’esperienza dal vivo e di quella virtuale, dando la possibilità di creare dei meta-spazi espositivi e di dare vita a nuove realtà produttive.

A coronare lo scenario della divulgazione artistica e culturale, di questo capitolo tratteremo il fenomeno dei Podcast, nonché l’applicazione di tale strumento nei contesti della narrazione multi-tematica, della didattica e delle strategie di comunicazione e di audience engagement in ambito museale (e non solo), riportando infine alcuni esempi di “podcasting”, italiani e stranieri, per l’arte e la cultura.

Poiché il patrimonio culturale costituisce un fattore primario per lo sviluppo e la crescita collettiva, la Comunità Europea ha individuato proprio nel progresso delle Tecnologie per l’Informazione e la Comunicazione una notevole opportunità di slancio sia per la democratizzazione del sapere, sia per lo sviluppo economico, sociale e culturale dei singoli paesi.

Con la nascita del Web verso la metà degli anni ‘90 e la progressiva convergenza tra le Tecnologie informatiche (IT) e le Tecnologie della comunicazione (IC), passando inoltre per il processo di conversione digitale delle reti (per il trasporto delle informazioni), dei dispositivi, dei contenuti multimediali e di tutti i media della comunicazione, verso i primi anni del nuovo millennio si afferma una nuova società iperconnessa, iper-informata e iper-tecnologica.

L’insieme di tutti gli sviluppi successivi alla diffusione delle tecnologie digitali hanno infatti profondamente trasformato il modo in cui produciamo e distribuiamo l’informazione e la conoscenza, due fattori che nel tempo sono diventati sempre più decisivi nella quasi totalità dei processi economici, sociali e politici.

Possiamo dunque constatare come l’innovazione digitale sia una rivoluzione non solo tecnologica, ma al tempo stesso anche sociale, culturale, economica e politica.

I Dati

In deciso aumento, dal 2018, il numero dei visitatori delle città d’arte campane, a partire da Napoli, così come dei principali siti: +7,78% Pompei, +0,77% Caserta (ma in forte aumento i proventi), +16,44% il MANN, +13,66% il Parco Archeologico di Ercolano. (fonte: Ministero per i Beni e le Attività Culturali)

 

Arte e Cultura nell’era digitale: nuovi modi di comunicare, valorizzare e fruire del patrimonio culturale

Tra tutti i settori maggiormente interessati dall’avvento delle nuove tecnologie e dalle loro sperimentazioni, quello della Cultura, oltre a costituire il nostro principale ambito di riferimento in questo caso studio, è diventato uno dei più emblematici per via del suo complesso percorso di evoluzione e adattamento alla realtà digitale, responsabile di quell’incessante processo di rinnovamento che accompagna tuttora grandi istituzioni, medie e piccole organizzazioni e ogni altro soggetto che gravita attorno a questo mondo.

L’aspetto su cui ci concentreremo maggiormente in questa sede è quello della comunicazione e divulgazione di arte e cultura, ambiti in cui le nuove tecnologie e la digitalizzazione giocano ora più che mai un ruolo cruciale.

Tecnologia e innovazione digitale rappresentano ormai un binomio inscindibile e vitale per chi si occupa di Beni Culturali, tanto più per chi opera nel settore delle Industrie Culturali e Creative.

A questo proposito, si è rivelato utile in passato effettuare una classificazione generale delle ICT, sia in base alla loro destinazione d’uso, sia in base alle loro finalità applicative, riassumendole come segue:

  1. Gestione: per una migliore e più efficace attività di gestione del patrimonio artistico e culturale; in sostanza, si tratta soprattutto di applicazioni su Basi di Dati e di attività di inventario, catalogazione e organizzazione degli “oggetti”.
  2. Comunicazione e divulgazione: per “comunicare” e promuovere la diffusione tra il grande pubblico della consapevolezza del valore e della rilevanza del nostro patrimonio artistico e culturale, sia per uno scopo puramente educativo (apprezzabile in se stesso), sia per l’aspetto commerciale (che di fatto contribuisce al possibile perseguimento dello scopo educativo), sia, non ultimo, per l’indotto turistico che è in grado di generare, con evidenti vantaggi per l’intera economia del territorio. Gli strumenti oggi principalmente utilizzati per “comunicare” in maniera efficace la cultura sono le applicazioni multimediali interattive (sia per la fruizione in loco, sia per quella da remoto), i siti web, i social network, le app per dispositivi mobili e i giochi interattivi; senza trascurare riviste e giornali online e cartacei.
  3. Educazione e formazione professionale: riguarda tutte le applicazioni e le attività rivolte a studenti (di ogni grado), professionisti e ricercatori per favorire lo studio e la conoscenza in materia di arte e cultura.
  4. Fruizione e intrattenimento: per favorire il godimento e la fruizione stessa del patrimonio culturale, sia dal vivo che da remoto, attraverso l’ausilio delle nuove tecnologie.
  5. Studio e ricerca: per favorire le attività di studio e ricerca inerenti ai beni culturali; sono comprese pratiche di catalogazione, cartografia, analisi, ricostruzione virtuale e di valutazione dei rischi.
  6. Diagnosi: per consentire l’attività di monitoraggio sullo stato di conservazione o degrado dei beni culturali e l’attività di diagnostica preventiva, necessaria, ad esempio, prima di un intervento di restauro.
  7. Restauro: per gli interventi di restauro e manutenzione dei beni culturali.
  8. Tutela: per le attività di tutela e conservazione del patrimonio, sia sul piano fisico e giuridico (come nelle questioni relative ai copyright per la riproduzione digitale di opere artistiche e culturali), sia su quello di rimedio ad atti criminosi e a calamità naturali.

 

Applicazione delle nuove tecnologie dell’informazione

L’evoluzione delle ICT ha profondamente trasformato le consuete pratiche di tutela, gestione e valorizzazione del patrimonio artistico e culturale conservato; così come lo sviluppo della tecnologia informatica e la digitalizzazione delle risorse multimediali hanno dato vita a nuove metodologie per la ricerca, l’archiviazione e la condivisione del sapere.

Una prima applicazione delle nuove tecnologie dell’informazione si è avuta infatti in ambito catalografico e archivistico: se in termini più generici l’archivio rimanda a una raccolta di documenti, atti e testi di varie epoche e formati (fisico, analogico o digitale), che abbiano un qualche valore documentale e che siano catalogati per favorire la consultazione e il reperimento degli stessi a determinate categorie di utenti, nel linguaggio informatico esso rappresenta un insieme organizzato di dati di consultazione omogenei, aggiornato costantemente o periodicamente, da cui un sistema di elaborazione o di documentazione automatica può ricavare indici, tabelle e cataloghi in formato elettronico.

Altro importantissimo contributo della tecnologia informatica e dello sviluppo digitale si riscontra nell’ambito del restauro e dell’archeologia, dove grazie ai sistemi di database e alle piattaforme digitali più innovative è diventato possibile raccogliere, organizzare e confrontare tra loro varie tipologie di fonti storiche e artistiche, nonché risalire alla storia conservativa dei manufatti e valutarne al meglio lo stato di preservazione. La tecnologia ci assiste infatti nello studio dei materiali e delle tecniche esecutive, indicandoci la giusta strada da percorrere in vista di interventi di restauro sostenibili e compatibili con la materia originale.

Grazie inoltre ai programmi di realtà aumentata, alla realtà virtuale e alla grafica 3D è ora possibile effettuare la ricostruzione storico-evolutiva di opere d’arte, edifici architettonici antichi e persino di intere città, oltre a poter progettare percorsi espositivi ex novo o riprodurre mostre in formato digitale da poter visitare anche virtualmente.

La digitalizzazione delle opere d’arte e il Web

Insieme hanno avuto senza ombra di dubbio un ruolo fondamentale nel processo di democratizzazione dell’arte e della cultura. Da un lato, Internet ha operato una fusione tra il museo e la biblioteca, creando un unico contenitore dove sono riunite le testimonianze della cultura (tanto materiale quanto immateriale); tramite la rete gli utenti possono, infatti, servirsi dei siti web istituzionali e di apposite app digitali per consultare le opere conservate all’interno dei musei, scaricarne le riproduzioni digitali, o per effettuare ricerche specifiche.

Dall’altro, grazie al web è anche possibile visitare un museo in modalità interamente virtuale, accedendovi dallo schermo dei propri devices e in qualunque momento si desideri; una novità soprattutto dei nostri tempi, che ci consente di pensare a nuove forme di esposizione dell’arte e di esperienza “dal vivo”, oltre alla possibile offerta di percorsi di visita personalizzati e immersivi, il tutto concepito secondo una logica di fruizione multimediale e interattiva.

La rivoluzione digitale

ha così gradualmente trasportato l’arte e la cultura al di fuori di musei e gallerie, oltre le pagine dei libri e dei cataloghi, rendendole a portata di schermo per assecondare la crescente domanda culturale dei cittadini e poter raggiungere un pubblico più ampio ed eterogeneo. Tutto ciò ha permesso alle istituzioni di attuare un ripensamento delle proprie strategie di comunicazione e delle attività legate alla didattica museale, dove multimedialità e interattività sono ormai diventate elementi irrinunciabili per l’edutainment e la promozione culturale su larga scala.

L’adozione massiccia dei nuovi media da parte delle organizzazioni culturali e creative rappresenta un passo pienamente conforme a quelli che sono gli sviluppi della società contemporanea, in cui le persone si avvalgono ormai in maniera assidua delle tecnologie digitali disponibili sul mercato per svolgere quasi ogni genere di attività, siano esse legate al tempo libero o alle necessità di lavoro. Grazie a questi strumenti l’utente può connettersi con il resto del mondo, spinto dal desiderio di essere sempre informato, ma soprattutto di sentirsi parte attiva di una realtà più grande, dove ognuno possa sentirsi protagonista e far sentire la propria voce.

Per questo, come molti altri settori, anche le organizzazioni culturali stanno adottando politiche e strategie operative sempre più orientate verso una logica user-centered (Progettazione centrata sull’utente), nel tentativo di progettare offerte, eventi, prodotti, servizi in formato digitale che pongano al centro della loro attenzione i bisogni degli utenti-fruitori, i loro desideri e i loro limiti. Uno degli obiettivi principali consiste nel massimizzare la forza d’attrazione e “l’usabilità” del prodotto finale.

In generale, possiamo affermare che l’impiego delle ICT e dei nuovi media ha offerto una preziosa possibilità per avviare una piena riforma delle istituzioni culturali, partendo innanzitutto dai musei che da puri “templi della conoscenza” e divulgatori di un sapere statico e standardizzato si sono trasformati in veri e propri mass-media del mondo moderno e contemporaneo, piattaforme culturali di sviluppo integrato capaci di adeguarsi a una graduale evoluzione da luoghi-contenitori a spazi sociali e creativi, delle piazze pubbliche per la città contemporanea.

Ogni istituzione si trova dunque di fronte a una serie di sfide comuni che tuttavia possono risultare più complesse e difficili da affrontare nell’ambito delle piccole realtà periferiche o emergenti del panorama culturale: adottare strategie innovative volte ad attrarre flussi crescenti di visitatori e nuovi pubblici, rendere le proprie collezioni e le proprie iniziative culturali più facilmente accessibili per una migliore democratizzazione del sapere; ad ogni modo, si tratta di azioni che possono trovare nel digitale e nella Rete degli utili strumenti di sviluppo, di valorizzazione e di comunicazione su più livelli, ma che necessitano altresì di competenze adeguate, di notevoli risorse e investimenti.

 

di Walter Minucci